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深田浩嗣:『ソーシャルゲームはなぜハマるのか』(ソフトバンククリエイティブ) [book]

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

  • 作者: 深田 浩嗣
  • 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
  • 発売日: 2011/09/14
  • メディア: 単行本

現在、大手の二社によるソーシャルゲームにはまったく興味がない。むしろ嫌いかもしれない。あまり大きな声では言えないが、ある種の危うさを感じるからだ。もちろんそれは当方の勝手な言掛かりだ。二社が爆発的な売上の伸長をみせているのは、当然のことながら、ユーザの支持を得ているからにはちがいない。

ただね、たまに見るTVのCMの多くが同二社のものだったりするわけで、それはちょっと前に消費者金融やパチンコのCMが大量に放送されていた状況と似ている。この二業態が共通するのは"クセ"になるということだと思う。当方も一時期パチンコにはまった時期があった。あれはちょっと時間があるとやりたくなってしまうんだよね。

二社が展開するソーシャルゲームという事業も、「クセになる」という人間の習性をうまく利用しているのだろう。このエントリを書きながら決算短信をみてみたら、両社とも営業利益率が40%台後半、というかほとんど50%だ。驚いたね、ものすごく儲かっているんだ。クセになるという人間の習性がこれほどの利益率をもたらすんだね。

いや、やっかみ・妬みはあるよ、当方も会社員だから。でもさ、それ以上に当方が感じるのは「心配」だ。それだけの高利益率を持つ商売は気まずくないのかという心配と、提供されるサービスを享受するユーザに対して、そんなことにお金使っていいのかいという心配。大きなお世話なのはわかっているんだけどね。当方だって酒飲みでタバコ飲みだし。

そんなことを思いながらも、周りの人間がしょっちゅうケータイでピコピコしているのをみていると、おもしろいのには理由があるのだと思う。そんな興味があり本書を手にしたのだった。


内容紹介
なぜ仮想アイテムが売れるのか?
いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。
人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!

結論から申し述べると、冒頭で述懐したような興味を満足させられる内容ではなかったです。中盤ではゲームの内容について分析するパートがあるが、ルールブックや解説書を読んでもスポーツのおもしろさはわからないのと一緒、ということにあいなった。

本書を乱暴に要約すると、あれだけの高利益率を誇るソーシャルゲームベンダーの提供するサービスの構造を読み解いて、他のビジネスに応用できないか、というもの。そのあたりのまとめ方は手堅いものがあるのだが、うーん、新しい発見とか驚きは少ない。

ソーシャルゲームがユニークなのは、その熱中する要因が個人の趣味趣向だけではなく、他者との関わりによるものだということなんだろう。その構造を単純に、たとえばネット通販なんかに応用できるのか、といえばちょっと違うようにも思える。モノを買うときの高揚感とゲームをプレイしているときのそれって違うからね。

うーん、あいかわらずまとまりがないな。強引にまとめると、ゲーミフィケーションという構造のとっかかりを学ぶためには、わかりやすくまとまっていて良いが、その向こうにあるものがなかなか見えにくかった、ということになるか。


◎関連書
ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

  • 作者: 井上 明人
  • 出版社/メーカー: NHK出版
  • 発売日: 2012/01/25
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

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